花钱支持国产游戏众筹,为什么让玩家觉得越来越“变味”了?

日期:2026-02-03 20:02:29 / 人气:1



几天前,一款国产的刑侦推理解谜游戏《春泥》,在新物集平台上开启了限时1个月、目标金额仅有1000元的众筹计划。
在大多数玩家眼里,这可能只是个名不见经传的游戏。但现在看到这个众筹计划,你或许也会和我有相同的疑惑,它葫芦里到底卖得什么药?
毕竟,即使对于开发成本较低的独立文游来说,1000元完全是杯水车薪,几乎解决不了什么燃眉之急。所以,这个众筹是何意味?
当然,如果你留意过它的动向,知晓它在众筹开启后的不久,也就是1月16日时,已经正式上线Steam,或许会对此感到更加离谱。
众筹不是给没做完的游戏筹钱支持的吗?怎么你都发售了还要来分一杯羹呢?
不过,倘若仔细看一下它的众筹内容:从基础款的游戏本体Key+感谢名单到顶配的追加周边大礼包的不同档位,价格则在35-113元不等。
这下,大家便了然了。所谓众筹,比起让玩家资助自己制作游戏,更像是在借此卖周边?

有意思的是,游戏官方似乎也预判了大家的预判,及时给自己“叠甲”,称它们的目的确实是出于周边衍生品的考量。
很快,玩家内部基于官方的“免责声明”分化出了不同的声音。
有的认为,游戏以这种方式销售周边无可非议,更何况,本体不仅因为捆绑销售变相打折了,还避免了游戏做一半跑路的情况出现。
而另外的人则因众筹所购买的Key兑换后无法退款的限制,质疑游戏为什么不将商品销售拆分,Steam卖游戏,众筹平台卖周边。
因着游戏体量与受众的原因,这番讨论并没有持续多久就草草收场了。但并不妨碍像我这样的旁观者感叹一句:“国内的游戏众筹,真是越来越让人看不懂了。”
事实上,放眼近几年,国产独游引发的众筹风波可谓是屡见不鲜。而有意思的是,时代与环境不同时,玩家对于游戏众筹的态度也不甚相同。
2022年,1人独立开发的视觉小说《修理行》以5888元的高额档位一度成为游戏圈内的热门话题。
彼时,社群内虽大有对它口诛笔伐,认为其存在圈钱之嫌的玩家;也依旧存在不少道明本质,认为高价位众筹是愿者上钩,没什么可以指摘的玩家。
而到了去年,热门黑马《苏丹的游戏》因众筹档位定价、周边质量与发货等问题,卷入争议之中时,更多玩家们似乎不再为游戏因众筹而起的是是非非说话了。
甚至,玩家还因众筹开始质疑游戏开发商,是否是假装小团队来骗同情的。
《苏游》一事后,作为后来者的其他独游,显然也没有吸取“前车之鉴”。《春泥》是如此,一直备受瞩目的《乌合之众》更是如此。
本就对它将线下活动免费送的无料纳入众筹中感到不满的玩家,看到它设置的1888元最高档位,除了一堆低成本的周边之外,只给一个游戏里的特殊号码和专属头像后,更是失望。要知道,在高额档位给予玩家更深度的回馈,是如今游戏众筹的普遍做法,就像演唱会的内场票会同时附赠短暂的见面签售或者握手活动一样。而《乌合之众》这些,比之此前《苏丹的游戏》同档位定制游戏装备的福利来说,显得诚意不足。
但无论风波中玩家们如何各执一词,争议背后,“变味”,似乎是近些年来,大家对国产独游众筹这一商业模式的主流评价。
那,大家认知中的游戏众筹,原本应该是什么样的呢?
事实上,它的运作方式很简单。在游戏发售前,甚至是才刚搭建好基础框架的开发前期,开发商或制作人就会先在众筹网站上公布游戏中的创意点子,以此募集更多制作资金。
如果有玩家喜欢这个点子,那么就可以选择在己所能及的范围内给游戏筹钱,给予一定的支持。
玩家像“天使投资人”一样,不多过问游戏的开发进程,仅是出于对创意的赞赏,为它筹集初始资金。甚至,他们中的一部分人,可能都不太在乎游戏是否能按时上线。
作为行业的领头羊之一,海外游戏众筹网站Kickstarter就曾在风险提示中明确表示,用户投钱支持一个项目,是“支持者”而非“消费者”。所以,平台不会对项目交付负责。
所以,这种提前售卖的模式,一般都会给到众筹玩家比正式发售更多的福利。最常见的就是免费游玩续作、在游戏中塞一些致谢的彩蛋,并进入感谢名单之类的。
《天国:拯救2》免费提供给了前作的200美元以上的众筹支持者
而当其被国内学习并引进的初期,也依旧在很长一段时间维持着原有的模式。
至于它本身所依赖的,则是一种近乎没有法律约束的契约精神。彼此之间的维系,仅有对这款游戏的投入与热爱。
虽说,因为这种薄弱的契约,时不时会出现游戏跑路、烂尾等悲剧,因而与画饼,营销以及骗局等关键词划上等号。
比如,创下电子游戏众筹金额最高纪录却屡屡被玩家与游戏媒体们嘲笑的《星际公民》,就是其中典型。2012年至今,这款募资金额已超9亿美元的游戏,依旧因漏洞百出的内容,在众筹奇迹与游戏骗局的双重身份中左右摇摆。
但同时,游戏众筹也确实促成了许多项目,让玩家与游戏惺惺相惜,最终双向奔赴的喜剧数次上演。
《神界·原罪》《空洞骑士》《天国拯救》……这些后续叫好又叫座的“神作”,无疑是最好的例证。
也因此,在它最早进入国内大众视野时,曾被许多玩家和开发者赋予了强烈的“乌托邦”色彩,代表着对传统商业游戏发行模式的一种反叛和希望。
Team Cherry给《空洞骑士》的众筹用户也发了《丝之歌》兑换码
但时至如今,国内许多游戏众筹的性质早已与上述讲的常规众筹不一样了。
如果去查看国内知名的众筹网站摩点,你就会发现,这些年发起众筹的游戏,不再像之前那样只捧着一个雏形就出来宣传,而是拿出了足够品质的Demo,甚至像《春泥》这样发售之后才会着手于后续的事项。
并且,发起人中,藉藉无名者虽也有,但更多是一些成熟的厂商、有经验的制作人或是靠Demo的品质已在玩家内部小有名气的游戏。而它们大多设置的目标金额也很低,一般是1-5万这种,一眼就知道无法撑起一个游戏开发预算的数额。
为了吸引更多玩家,他们还开始搭配游戏本体Key,变着花样地设计周边以及福利,以此设置不同的众筹档位。
事实上,那些敏锐且长期关注该领域的玩家,在更早之前就已经意识到:现在国内大部分众筹游戏的模式,不再是帮助一个普通人将创意变为现实,全村人供一个大学生的“情怀”支持,而是给一个有前景的项目投资,是实打实的、我给予金钱你负责产出的对等的交易关系。
说白了,众筹就是另一种方式的预购。
至于为什么国内游戏众筹的模式,会在经历过牙牙学语的短暂阶段之后迅速转变,则受到了多方面的影响。最明显的,或许是受到了国内玩家对其态度的转变。
以往不少玩家参加众筹时,总会不自觉地认为自己是在参与一场“大卫对抗歌利亚”(独立开发者对抗大发行商)的崇高斗争,因此对游戏项目抱有超越商业产品的极高期待。
但正如上文所说,玩家在经历过大大小小的跑路、烂尾后,多次落空的期待自然会让玩家对众筹这种建立在脆弱契约关系上的商业模式表现出戒备,进而变得对游戏质量与金额敏感、不再像之前一样无限宽容。
2021年,摩点CEO黄胜利在接受IGN中国采访时曾表示,“跟海外成熟市场国家不同,国内对失败是不能包容的。”采访中,他透露,摩点网站抬高了游戏众筹项目的审核门槛,从宽进严出变成了严进严出。
发起众筹的游戏,凡是上线Steam的,必须要在Steam上拥有一个介绍页面;凡是上线国内平台的,则必须已取得版号。多年过去,国内玩家的这种态度愈发明确,摩点也坚持着这种审核强度。
因此,游戏制作人们自然会随玩家意愿与网站审核的波动调整策略。但同时,他们也有着自己的考量。
一个共识是,现在的众筹早已“醉翁之意不在酒”,换言之,它已经不是一种筹备资金的手段,而是一种新的宣传手段。那些众筹成功的案例,足以印证这一模式会换取到多少的关注与流量。
即便是众筹失败的游戏,比如此前目标金额300万却只筹到了3万的《幻》,也因此受到了玩家们的短暂关注。(虽然最终出品确实很差,所以暴死了)
所以,到现在,无论游戏热门与否、发售与否,大家都跑来众筹了。
有意思的是,近年来这种宣传手段,愈发成为了一种众筹平台与游戏之间的双赢之举。像是《春泥》以及《乌合之众》都在“新物集”这个APP上进行众筹。
这个平台是游卡旗下的,之前主做桌游类的众筹项目,因此仅在小圈子内为人所知。最近,它们似乎也显露出了想要往独游圈拓展的野心。
不过,游戏方将众筹当做“宣传手段”的共识,显然还未能被大多数玩家们所接受。于是,除了对于金额档位、周边福利等现实问题的不满之外,玩家们将话题中心又一次聚焦回众筹的初心上。
他们质疑着,这些已经发售的游戏,或者是热门游戏发布众筹,将其变成商业或是宣发模式中的一环时,是否挤占了资源,让更多真正缺少启动资金需要帮助的项目被忽视了呢?
同样的,IGN中国在之前的采访中也提到,摩点审核门槛的提高,确实将所有开发进度处于早期阶段、缺钱且资源有限的小型开发团队阻隔在了众筹之路外。
像《太吾绘卷》这样,在被摩点毙掉后还能闯出来的游戏为数不多。但剩下那些连众筹都没上的游戏,又不知道会是什么光景了。
但如果以更客观的视角来看,这个生态的形成了,这些变化的产生,其实和国产独游近几年的迅速发展也有着密切的关系。
数据显示,2025年,Steam平台国产独立游戏数量同比增长45%至1600款。然而生态日益成熟的情况下,大部分开发者的生存困境却并没有得到改善。许多因宣发没跟上而叫好不叫座的游戏,逐渐销声匿迹。
在这样的大背景下,众筹不得不被列入了宣发渠道之中,也是无可厚非之事。
更不用说,国产独游仅有1000多美元的销售中位数,换算下来大约1万都不到,Steam还得从收入中抽成30%。而目前,国内主要的几个众筹平台抽成则低多了,大约在15%左右。
对于已经发售或是不缺钱的游戏来说,进行众筹可以瞄准其中抽成的价格差。这既能给游戏做做宣传,又能以低一些的价格吸引更多玩家预购。
而对于还在制作游戏的团队来说,1-2万的众筹虽并不能迅速解决资金回流的问题。因为许多众筹网站,为了避免有游戏出现携款跑路的情况,其实都设置了提取门槛。像摩点就设置了首款、中款、尾款的模式,众筹结束后只能提取一部分金额。
自然,这个金额也不足以做游戏。但相比销售中位数的1000美元来说,也多了不少“蚊子腿”了。
况且,通过筹集金额的多少,还可以更直观地了解自己的市场支持度,以便调整游戏开发策略与规模。
不仅如此,许多工作室也通过众筹,了解到了玩家所在意的问题。于是,你能看到不少工作室都尝试着让游戏开发的部分内容能更有时效性地传递到众筹玩家眼中。
像《乌合之众》,就采用的“决策共创”模式,让玩家集体决定游戏内某项内容设计方向的互动活动。大家可以通过回答一系列问题,不断缩小范围,最终共同决定之后更新的一些方向。
所以,游戏众筹,或许是变味了,但也不全然是坏处。至少,它也变成了一种能让制作组和核心粉丝与社群更即时、有效交流的方式。
又或许,就像摩点CEO在IGN那篇采访里说的那样,众筹不是变味,只是顺应时代与玩家的需求,变了。仅此而已。
参考:
IGN中国2021.7.1《中国游戏众筹:不是变味,只是变了》"

作者:傲世皇朝平台




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